Projet Tuteuré: naissance d'un jeu
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TEST - 04.03.16

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Message par Anaïss Lun 7 Mar - 11:57

Compte rendu de la séance du vendredi 04.03.16

Etaient présents: Thibault, Maxime (professionnel), Anaïs  (de 18h à 21h30)

Nous sommes allés à la Feinte de l'Ours pour faire tester le jeu à un professionnel dans le domaine, Maxime.

Déroulement de la partie
- Ordre de jeu: Lion / Loup / Cerf / Singe.
- Quiétude dès le deuxième tour (ours) en dessous de 50 et pour tout le reste de la partie. (cf feuille de quiétude)
- Missions réalisées à partir du 8ème tour.
- Au début, peu de cartes étaient tirés ( CT à la suite : lancés de dés absents et dé déplacement = défausse ; pas de chance aux lancés avec des 1 ou pas de pioche/déplacement...).
- Dynamique, l'ours a beaucoup été bougé (steaks et cartes).
- 16 évènements tirés.
- Passage à l'heure d'été (9 tours sur 10).

Fin de partie
Score final de 48 à la quiétude. La tour n'a pas cédé et est restée debout (+0), les missions ont toutes été réussi ( +15 -10 = +5 ).

Conseils et débriefing

- Donner plus d'importance au plateau Annexe : le rappel est à ordonner, plus lisible et visible; rajouter les points de mises ; placer les contre-temps (important de jeter un oeil dessus tout au long des manches donc il est logique de le laisser sur le plateau annexe où les tours avancent et où l'on mise: on le regarde donc souvent);
- Les tours : ce sont des "manches" en jargon ludique et dans le cadre de notre jeu.
- Simplifier le maximum de choses pour que le joueur n'ai pas trop de chose en tête en même temps.
- Matérialiser les missions (Lion et loup: demi-mission avec les enclos à visiter) : laisser un pion à récupérer par exemple.
- FLOU :  limite incertaine et flou pour le joueur entre l'effet des dés, des cases et des cartes (ex: si on avance et que l'on va sur un événement mais que l'on doit aussi piocher aux dés un événement ou que la carte que l'on pioche a un effet que l'on utilise pour repiocher etc...) ==> simplifier en enlevant les dés et en imposant des déplacements à 1???
- Piocher: dés + case, c'est beaucoup plus simple si il n'y a pas de dés.
- DISSOCIER les étapes clairement.
- La tour c'est cool. Les missions c'est super sympa MAIS pas assez mis en valeur. C'est à cela que le joueur se raccroche (dans le cas où le jeu est compliqué et flou comme là = chaos): il FAUT donner encore plus d'importance aux missions, de mystère sur l'influence à la fin....
- Plus de texte pour les lieux et événements déterminants ?
- Modifier les couleurs des pions : se différencier des autres et repérer le rebelle facilement.
- Modifier les couleurs de dos des cartes Ressources et Evénements : les différencier (donc changer la couleur sur les faces de dés également, dans le cas où ceux-ci sont conservés.
- Le jeu de type chaos: il faut qu'il soit simple et que l'on garde une maîtrise du jeu à tout moment. Il faut plus de contrôle sur l'Ours (ex: il avance ou recule toujours de 1?)
- Adapter le jeu à moins ou plus de 4 joueurs: pistes comme définir une quiétude de départ ou des missions/capacités différentes selon le nombre de joueurs. Les Contre-Temps pourraient être que pour les "pro" ou en seconde partie.
- .....

En conclusion:

Le jeu est très bien équilibré, sympathique à jouer, un bon design, de la variété. C'est ce qui est recherché sur le marché actuellement, à savoir un jeu 3 vs 1 de type chaotique et à mécanique de semi-coopération. Les points négatifs vont permettre de travailler prochainement sur une deuxième version du jeu, sans les dés notamment. Celui-ci sera plus simple à jouer et à prendre en main.

Grâce à cela et les retours de Maxime, nous savons ce que nous devons faire pour régler les problèmes que nos testeurs nous ont souvent fait remonter sans en trouver l'origine ( à savoir le "flou" et la faible frontière entre les dés, les cases et leurs effets et les cartes).

Anaïss

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Message par Thibault Mer 9 Mar - 20:25

Ce que disait le verso de la prise de notes...

-Lors de la création d'un jeu de société, les protections de TCG (Magic, YGO...) sont idéales car elles permettent d'ajuster les cartes sans avoir à les éditer.

Comment expliquer un jeu ?
-En pyramide :
-Commencer par mettre dans l'ambiance : "Vous évoluez au sein d'un zoo où un animal a décidé..."
-Mécaniquement : Il y a une jauge de Quiétude qui tourne autours des 50, si..."
-La complexité doit venir des cartes (Richesse de jeu, mécaniques diverses) pas des règles !
-Les règles écrites doivent cependant être rigoureusement écrites et surtout très claires, on fait plus d'efforts en lisant/découvrant les règles qu'en les écoutant.

-Adapter le jeu aux enfants et/ou débutants :
*Pas de Contretemps.
*Pas de Mission.
*Personnages : Lion, Singe, Loup, Cerf.

Quelques conseils généraux : Placer les Contretemps sous le rappel, renforcer l'importance des Missions, chercher un twist supplémentaire pour la fin de partie...

Et pour finir la phrase de conclusion de max :
"L’asymétrie à 1 contre 3 avec des missions à faire, j'suis deg, j'vais vous voler l'idée."


Dernière édition par Thibault le Mer 9 Mar - 20:28, édité 1 fois

Thibault

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